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《Unity着色器和屏幕特效》——第1章 掌握标准着色器 1.1 创建程序项目
阅读量:6330 次
发布时间:2019-06-22

本文共 1298 字,大约阅读时间需要 4 分钟。

本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效》一书中的第1章,第1.1节,作者[美]杰米·迪恩(Jamie Dean),译 周翀,张薇,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

第1章

掌握标准着色器

在本章中,我们将学习Unity的标准着色器,并为第一个场景创建一系列材质。

Unity 5的这套全新的标准着色器,采用了时下流行的基于物理渲染(Physically-Based Rendering,PBR)的方法。

在标准着色器出现之前,开发者必须为了创建透明、镜面反射和金属光泽材质而生成特定的着色器。这会给包含众多不同表面的游戏带来问题——每一个着色器都是一段需要运行的小程序,而每添加一段这样的小程序都有可能对整体运行效率带来一定的负面影响。

标准着色器提供了一种统一方法——它们既可以实现镜面反射,也可以实现透明、金属光泽,以及所有其他效果。未使用的贴图通道会在运行时从计算中剔除,从而缩短计算耗时。

标准着色器与Unity的万能光照方案Enlighten结合在一起,增强了游戏场景中物体表面的真实感,以及对环境变化的响应。

我们会利用各种机会将金属工作流和高光工作流同时应用到游戏场景中,以便读者对它们的各方面特性进行观察和对比。

本章涉及的内容如下。

  • 讨论如何配置程序项目以及导入自定义资源包(Asset Package)。
  • 为各种物体表面创建复杂的材质。
  • 使用图形界面上的滑动条和纹理贴图来设定高光和金属光泽参数。
  • 将材质组应用到导入的模型上。
  • 使物体表面透明。
  • 将多个材质叠加。
  • 讨论金属工作流和高光工作流的关键区别。
  • 讨论如何创建天空盒(skybox)资源。
  • 讨论如何调整场景的基本亮度。

通过学习本书中的科幻恐怖游戏的设计,读者将深刻理解着色器和效果。

在游戏中,一个孤独的宇航员为了与一个神秘失联的科研小队取得联系,驾驶飞船飞向一个遥远的星球“Ridley VI”。这个游戏内容将为我们提供更多的机会去探索如何在游戏中应用着色器和效果。

开始工作吧!

1.1 创建程序项目

Unity用程序项目将场景、模型、材质、着色器、纹理以及其他资源整合在一起。

在这一阶段,我们先创建程序项目,然后导入本书示例程序所需的各种项目文件。

1.启动Unity。

2.当提示打开现有程序项目或创建新程序项目时,选择创建新项目(Create New Project)。
3.给程序项目起一个恰当的名称,例如“Shaders And Effect”(着色器和效果),并且在硬盘中为其指定一个方便访问的位置。
4.保持默认的3D选项。
5.选中Effects(效果)资源包。
6.单击创建项目(Create project)按钮。

Unity将花一些时间向程序项目内复制默认的文件。当新程序项目创建完成时,在场景(Scene)视图中将出现一个空场景空间。

接下来向程序项目导入本书所需的项目文件。

下载示例代码

在本书前言中有下载示例代码的详细步骤,请参考。

示例代码也可以在GitHub上找到,请访问下面链接: 。同时读者在 上也可以找到与其他书籍或视频所对应的示例代码。

转载地址:http://ozdoa.baihongyu.com/

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